miércoles, 20 de junio de 2018

El miedo a los tres años


Por leves que sean las heridas, ante un accidente que vive un niño (a) de tres años, para él o ella hasta un ligero rasguño puede estremecer su comodidad emocional. El tres añero desconoce que las heridas cicatrizan por lo que entra en un apabullante miedo y un sentimiento de desvalia, nada lo reconforta.  El miedo se hace presente a los tres años y el primer temor es a la obscuridad a quedarse solo (a) y a cosas que aparecen o hacen ruidos en las noches. El surgimiento del miedo durante esta etapa se debe a tres características principales:
  • Su necesidad de proteger su frágil sentido de identidad ¡ha descubierto su vulnerabilidad!
  • El florecimiento del pensamiento imaginativo es decir;  su imaginación cobra un poder fundamental en su vida diaria.
  • Su incapacidad de separar la palabra con la causalidad. Aun no percibe la línea entre la realidad y la fantasía.

Todo se le cae, tira, tartamudea o tropieza con las paredes


Durante el cuarto año de vida, los niños actúan como si cada vez tuvieran menos coordinación. Es clásico que se tropiecen  y se caigan más que antes, que se les enreden los pies al correr, que tiren todo. A veces pueden comenzar a tartamudear a  repetir varias veces una palabra y a favorecer o detestar ciertos sonidos. Esta aparente torpeza física y verbal surge porque el niño está luchando por orquestar pensamiento, lenguaje y movimiento. Ahora comienza a reunir sus capacidades en un solo evento, es decir llego el momento de hablar, pensar y actuar. Es tiempo de reorganizar, integrar y equilibrar un todo y es tan natural que lo padres no lo ven así por lo que que deberán lidiar con los infortunados accidentes que se les presenten y las llamadas de atención que reciba de sus padres por cada accidente. Desafortunadamente es común que los padres reaccionen como si el niño careciera de facultades, no se percatan que es parte de su desarrollo, se dejan llevar por la ansiedad o la falta de paciencia tratando de ayudar al niño a resolver sus problemas, dándoles indicaciones o reprimiendo sus conductas. Si tan solo supieran que es parte de su desarrollo y contrario a reprimir o hacer las cosas por ellos les permitieran tener sus propias experiencias el niño atravesaría fácilmente esta faceta. Es decir si llegas a escuchar que el niño (a) tartamudea tan solo dale tiempo para pensar, estructurar sus ideas y dejarlas salir con palabras, dales confianza para que se tomen su tiempo antes de evocar palabras atropelladas. Con actitudes de este tipo eliminas la ansiedad en ellos y obvio que el tartamudeo se resuelve e incluso si por una vez tienes paciencia cuando el pequeño derrama la leche y le provees de servilletas y otro vaso para servirse nuevamente pues sencillamente colaboras con él o ella para reforzar sus habilidades y no entorpeces su madurez a medida que crece.

Robar es malo, respetar es bueno


Durante el  quinto año de edad se forma un sentido elemental de los valores morales. A esta edad los niños a un no manejan el pensamiento abstracto aquel que definen lo bueno y lo malo de acuerdo con una relación estrecha con sus acciones y la necesidad de sentirse aprobado. Para ellos lo bueno es que los padres aprueban y lo malo es a la inversa. Todavía no pueden aplicar conceptos morales a una amplia gama de situaciones. Por ejemplo un pequeño de cinco años te dirá que está mal tomar algún objeto de la casa de sus amigos (a esta edad, el concepto de propiedad está bien establecido) pero no podría aplicar el principio general de que “robar es malo”. Si se le plantea la pregunta de porque no debe llevarse algo de la casa de Bobby responderá: “porque es de Bobby” Tampoco comprenden que ciertas conductas pueden ser aceptables en algunas ocasiones y reprobables en otras. Confía casi exclusivamente en las señales que le dan sus padres y otros adultos para hacer distinciones sutiles y ajustar a ellas su conducta. Por esta razón es primordial que los padres establezcan reglas y pautas exclusivamente en términos de lo que se prohíbe  y se permite ante determinadas circunstancias. Entre más hables y expliques a un niño del porque si o no más se pierde el mensaje en un torrente de palabras, así que evita tanta explicacion y céntrate en lo concreto.

miércoles, 13 de junio de 2018

Para jugar con los niños


Corriendo sobre hojas de papel
Traza una raya como punto de salida y otra raya frente a unos 20 metros para que sea la meta. Provéanse de dos hojas de papel y a la orden de partida cada jugador empieza a accionar con dos hojas que tendrá listas antes de salir y que ha de accionar de la siguiente forma: coloca una de las hojas un poco adelante y sobre ella pone uno de los pies, avanza a la otra hoja para colocar el otro pie, continua así el avanzar de los jugadores. Es declarado vencedor quien llegue primero a la meta.
Nombres en acción
Colóquense todos en círculo  o bien en línea recta, quien inicie el juego se coloca al centro o al frente. Se trata de señalar sorpresivamente a uno de los participantes diciéndole: derecha. El jugador señalado tendrá que decir el nombre de quien se encuentra a su derecha. Podrá decir también: izquierda y el jugador deberá decir el nombre de quien se encuentra a su izquierda o bien podrá decir: derecha- izquierda debiendo decir ambos nombres de quien se encuentra a su derecha e izquierda o bien izquierda-derecha. De vez en cuando deberán mezclarse pidiéndolo quien está al frente para intercambiar lugares.
Bote y rebote

Frente a una pared y a una distancia de 4 a 8 metros según la edad de los participantes, tracen una línea de saque donde deberán situarse quienes vayan a jugar. Tracen sobre la pared, los más alto posible, unos círculos que tengan una buena distancia entre si y que sirva de mira, para el lanzamiento de una pelota. A la señal de iniciar el juego, dada por quien lo dirija, cada uno de los jugadores lanzaran fuertemente su pelota, procurando dirigirla hacia el centro del circulo que le corresponda, pelota que al rebotar quien la lanza deberá tratar de recibirla para volver a lanzarla. Gana el lanzador que rebote más cantidad de veces al centro del círculo dibujado previamente.

Carreras con equilibrio
Se trata de caminar de un punto a otro llevando en la cabeza distintos accesorios de tal manera que los sostenga sin perder el equilibrio.

a) Llevar de un punto a otro sobre la cabeza un tarrito con agua, gana quien llegue con más agua a la meta en su tarrito.

b) Colocar una campanilla sobre la cabeza, gana quien llegue a la meta sin hacer sonar la campana.

c) Colocar un limón en una cuchara, agarrar la cuchara con la boca y caminar sin tirar el limón, gana quien llega a la meta con el limón.

d) Correr llevando una vela encendida, gana quien llega en menor tiempo con la vela encendida.

e) Correr con los pies atados o maniatados.


Una cadena que crece
Para iniciar, uno de los jugadores, a una señal empieza a perseguir a sus compañeros y al primero que logre coger, forman el primer eslabón de la naciente cadena. Unidos por una mano, corren en persecución de los demás pudiendo agarrar únicamente a compañeros con la mano que les queda libre. Cada jugador que es atrapado, por cualquiera de los extremos de la cadena, constituye un nuevo eslabón que la agranda y continúa en busca de otros eslabones.

Habilidad a prueba
Enhebrar una aguja para poner a prueba la habilidad de los participantes trata el juego. Se preparan dos agujas iguales, un hilo lo bastante largo y con el grosor igual. Se forman dos equipos y a una indicación los jugadores inician enhebrando la aguja, una vez que la enhebran, sacan el hilo y la pasa al siguiente jugador, gana el equipo donde todos sus integrantes terminen de enhebrar la aguja.
Juego para avispados
Se trata de imitar los gestos de quien inicia el juego para ello les advierte que solo deberán imitar los gestos que haga cuando antes de imitarlos diga “EN MI CASA” quien imite los gestos sin antes decir “EN MI CASA” se retira del juego. Empieza el animador; EN MI CASA todos se peinan (hace el ademan de peinarse, ademan que todos deben imitar) EN MI CASA todos masticamos bien los alimentos ( nueva imitación de masticar) y también nos rascamos la cabeza, solo se la rasca el animador quedando fuera del juego quien lo imite.