Corriendo sobre hojas de papel
Traza una raya como punto de salida
y otra raya frente a unos 20 metros para que sea la meta. Provéanse de dos
hojas de papel y a la orden de partida cada jugador empieza a accionar con dos
hojas que tendrá listas antes de salir y que ha de accionar de la siguiente
forma: coloca una de las hojas un poco adelante y sobre ella pone uno de los
pies, avanza a la otra hoja para colocar el otro pie, continua así el avanzar
de los jugadores. Es declarado vencedor quien llegue primero a la meta.
Nombres en acción
Colóquense todos en círculo o bien en línea recta, quien inicie el juego se
coloca al centro o al frente. Se trata de señalar sorpresivamente a uno de los
participantes diciéndole: derecha. El jugador señalado tendrá que decir el
nombre de quien se encuentra a su derecha. Podrá decir también: izquierda y el
jugador deberá decir el nombre de quien se encuentra a su izquierda o bien podrá
decir: derecha- izquierda debiendo decir ambos nombres de quien se encuentra a
su derecha e izquierda o bien izquierda-derecha. De vez en cuando deberán
mezclarse pidiéndolo quien está al frente para intercambiar lugares.
Bote y rebote
Frente a una pared y a una
distancia de 4 a 8 metros según la edad de los participantes, tracen una línea
de saque donde deberán situarse quienes vayan a jugar. Tracen sobre la pared,
los más alto posible, unos círculos que tengan una buena distancia entre si y
que sirva de mira, para el lanzamiento de una pelota. A la señal de iniciar el
juego, dada por quien lo dirija, cada uno de los jugadores lanzaran fuertemente
su pelota, procurando dirigirla hacia el centro del circulo que le corresponda,
pelota que al rebotar quien la lanza deberá tratar de recibirla para volver a
lanzarla. Gana el lanzador que rebote más cantidad de veces al centro del círculo
dibujado previamente.
Carreras con equilibrio
Se trata de caminar de un punto a otro llevando en la cabeza distintos accesorios de tal manera que los sostenga sin perder el equilibrio.
a) Llevar de un punto a otro sobre la cabeza un tarrito con agua, gana quien llegue con más agua a la meta en su tarrito.
b) Colocar una campanilla sobre la cabeza, gana quien llegue a la meta sin hacer sonar la campana.
c) Colocar un limón en una cuchara, agarrar la cuchara con la boca y caminar sin tirar el limón, gana quien llega a la meta con el limón.
d) Correr llevando una vela encendida, gana quien llega en menor tiempo con la vela encendida.
e) Correr con los pies atados o maniatados.
Una cadena que crece
Para iniciar, uno de los jugadores,
a una señal empieza a perseguir a sus compañeros y al primero que logre coger,
forman el primer eslabón de la naciente cadena. Unidos por una mano, corren en
persecución de los demás pudiendo agarrar únicamente a compañeros con la mano
que les queda libre. Cada jugador que es atrapado, por cualquiera de los
extremos de la cadena, constituye un nuevo eslabón que la agranda y continúa en
busca de otros eslabones.
Habilidad a prueba
Enhebrar una aguja para poner a prueba la habilidad de los participantes trata el juego. Se preparan dos agujas iguales, un hilo lo bastante largo y con el grosor igual. Se forman dos equipos y a una indicación los jugadores inician enhebrando la aguja, una vez que la enhebran, sacan el hilo y la pasa al siguiente jugador, gana el equipo donde todos sus integrantes terminen de enhebrar la aguja.
Juego para avispados
Se trata de imitar los gestos de quien
inicia el juego para ello les advierte que solo deberán imitar los gestos que
haga cuando antes de imitarlos diga “EN MI CASA” quien imite los gestos sin
antes decir “EN MI CASA” se retira del juego. Empieza el animador; EN MI CASA
todos se peinan (hace el ademan de peinarse, ademan que todos deben imitar) EN MI CASA todos masticamos bien los alimentos ( nueva imitación de masticar) y
también nos rascamos la cabeza, solo se la rasca el animador quedando fuera del
juego quien lo imite.